Climate of innovation
Ivanská cesta 30/A
Bratislava
Okná pre pasívne domy
Galvaniho 15 B
Bratislava
Tehelná 1203/6
Zlaté Moravce
BIM knižnice a objekty
Stará Vajnorská 139
Bratislava
Dokonalá izolácia
Stará Vajnorská 139
Bratislava
Prielohy 1012/1C
Žilina
Štúrova 136B
Nitra
Tento text vznikal v ústnom a písomnom rozhovore s trojicou autorov a pokúša sa priblížiť jednu možnú líniu tvorby produktového dizajnu s využitím súčasných technológií a experimentálnych postupov, ktoré (možno zdanlivo paradoxne) vychádzajú z prírody. Kde sa končí príroda a začína technológia a aké sú možné interakcie živého a neživého?
MisbEhAVed je dizajnový projekt trojice autorov Mateja Hoppana, Jána Perneckého a Tomáša Tholta. Výsledkom a výstupom boli tri autorské kolekcie šperkov vytvorené so silným dôrazom na generatívny návrhový proces. Pri takomto spôsobe tvorby nie je výsledný objekt navrhovaný priamo, ale vzniká na základe vopred definovaných pravidiel ako priebeh simulácie v čase. Názov projektu a rovnomennej pop-up výstavy bol zámerne ponechaný v angličtine, komunikačnom jazyku tohto segmentu dizajnérskej tvorby, a vyjadruje podstatu procesu tvorby, algoritmov, ktoré “neposlúchajú” len príkazy tvorcu, ale niekedy si robia čo chcú samé (nielen v zmysle, že trucujú, ale skutočne vedia, čo chcú). Ide o slovnú hračku so správaním, ktoré je v tomto prípade generatívnym princípom a jeho nepredvídateľnosťou. “Možno je to aj o tom, že my, ako samozvaní šperkári sme neukáznení nespratníci,” uviedol Pernecký. Médium šperku je zvolené ako prirodzené a priame vtelenie takýchto postupov, ktoré Ján Pernecký dlhodobo spracováva v teórii, architektúre a v umení najnovších médií. Všetci traja autori sú vzdelaním architekti, túto disciplínu však často prekračujú aj smerom k produktovému dizajnu, programovaniu, či voľnému umeniu. Výsledným produktom tohto procesu je funkčný šperk, mohli by ním však byť aj iné formy - domy, odevy, či objekty. Forma šperku bola zvolená pre jej praktickú realizovateľnosť a skromnú mierku.
Generatívny prístup k tvorbe predstavuje významnú zmenu v rozmýšľaní o navrhovaní. Autor pri tejto práci zaujíma netypickú pozíciu – nie je „všemohúcim“ rozhodovateľom o výsledku, nedefinuje formu svojim priamym rozhodovaním, obrábaním materiálu. Úlohou autora je definovať vzťahy, spôsoby správania interagujúcich elementov, ktoré budú generovať, alebo tvoriť výsledok. Autor do tohto procesu vstupuje niekoľkokrát - ako autor algoritmu, zadáva vstupný stav a je zodpovedný za zastavenie procesu. Výsledný dizajn nerezignuje v tomto postupe na šperk ako cieľ tvorivého procesu, experimentuje však s jeho tradičnou formou, prekračuje konvencie, otvára otázky vzťahu dizajnu a ľudského tela a posúva prax jeho návrhu a výroby.
Ján Pernecký popisuje svoje dielo ako softvér, ktorý necháva formálnu a vizuálnu stopu svojej činnosti v priestore. Za jeho prsteňom je romantický príbeh, bol vytvorený ako snubný. Predstavuje zápis softvéru, v ktorom dva body obiehali okolo kruhu opačným smerom. Vždy, keď sa pri tomto procese ich cesty pretli, spomalili a v istom bode začali obiehať okolo kruhu spoločným smerom, ale kolmo na smer kruhu - čiže už sa netočia v kruhu ale našli si svoju vlastnú, spoločnú cestu. Vtedy, keď autor videl, že v tomto procese už nenastane zmena a môže pokračovať v podstate do nekonečna, proces zastavil. Následne pridal k vzniknutej forme ďalších 10 bodov a tie opakovali pohyb tých dvoch predtým. Takýmto spôsobom vznikol výsledný tvar.
Tomáš Tholt získal výsledný tvar svojich šperkov na základe počítačovej simulácie správania roja (angl. swarm behavior), ktorý je pozorovateľný v prírode ako vzory ktoré vytvárajú pri pohybe veľké skupiny živočíchov (kŕdle vtákov, húfy rýb). Takýto virtuálny „kŕdeľ“ elementov, z ktorých každý má definované isté spôsoby správania, pohybu, reakcie na svoje okolie (ostatné elementy, prostredie), je vypustený do priestoru, kde interagujú s modelom ľudského tela, získaného pomocou 3D skenovania. Ich pohyb nie je možné vopred predvídať, keďže simulácia pracuje s veľkým množstvom takýchto elementov, medzi ktorými prebieha množstvo interakcií, ktoré sa navyše menia v čase. Takýto proces sa nazýva nelineárny, ako taký je deterministický, čiže každý pohyb je spôsobený nejakými príčinami no tých je toľko, že je ťažké pohyb vopred predvídať. Trasy pohybu získané takouto simuláciou sa stali základom hmoty šperku. Simulácia prebehla viac krát, jednotlivé vrstvy tak reagujú nielen na model tela, ale aj na hmotu generovanú v predchádzajúcich simuláciách. Tak vznikla komplexná štruktúra hmoty šperku.
Virtuálny model ľudského tela poskytoval rámec okolo ktorého bol šperk generovaný. Elementy voľne obiehali okolo tohto modelu a vytvárali hmotu. Na tomto projekte bolo zaujímavé hlavne to, že napriek tomu že vždy bolo možné presne definovať akým procesom objekt vznikal, nikdy nebolo vopred známe nielen to, ako bude šperk vyzerať, ale ani to, akým šperkom vlastne bude. Výsledný tvar šperku nebol vopred obmedzený a definovaný na prstene, náramky alebo brošne, ale naopak, tiež vznikal prostredníctvom interakcií a vnútornej logiky agentov. Celá kolekcia by sa tak dala popísať ako interakcia tela (v digitálnom prostredí) a nejakej formy „živého“ organizmu, ktorý okolo neho vytvára šperky.
Idea šperku Mateja Hoppana je založená na téze zmeny správania. Čo sa stane ak pozmeníme systém správania, kde prestane rovnováha a koľko to bude trvať? Algoritmus, vďaka ktorému sú vytvorené šperky, je odvodený z matematického modelu dynamických systémov “strange attractors” (“podivný atraktor”). Parametre algoritmu pôvodného tsucs1 systému boli pozmenené za účelom generovania zmeny v správaní systému. Tieto zmeny v správaní vygenerovali rozdiely, ktoré sú zreteľne čitateľné v jednotlivých štruktúrach. Celý proces je zaznamenaný vo forme šperku, kde každý bod ma svojho nasledovníka a spoločne vytvárajú formu. Každý bod má svoje miesto a význam v spleti informácií. Šperky sú tak záznamom procesu, kde každý má v sebe zakódované pozmenené, iné, správanie od pôvodného systému. Jednotlivé šperky z kolekcií boli generované v digitálnom prostredí a výsledná forma bola vyrobená z kovu pomocou technológie práškovej 3D tlače (angl. metal sintering).
Súčasný výskum v architektúre a dizajne sa stále posúva vpred najmä vďaka digitálnym prostriedkom, presúva sa však z digitálneho sveta naspäť do fyzického a prepája tieto dva svety. Pomocou digitálnych technológií a výrobných nástrojov je možné pracovať novým spôsobom aj so samotnými materiálmi. Materiál z ktorého sa objekt vyrába alebo výrobný nástroj (proces) tak sám svojimi vlastnosťami môže napríklad definovať formu objektu, alebo inak vstupovať do generatívneho procesu. Prostredníctvom nich prebieha interakcia medzi fyzickým svetom a virtuálnym algoritmom a na základe nej je generovaná forma.
Výstava MisbEhAVed prebehla 12. decembra 2015 o 19.40 a bola súčasťou konferencie rese arch MEETUP 2015 , v dňoch 7.júna - 12. júna 2016 na Bratislava Design Weeku a 12. augusta - 14. augusta 2016 v Ukradenej Galérií Banská Štiavnica v rámci festivalu 4 živly.
Vidieť výstavu Misbehaved a dozvedieť sa viac o generatívnom procese tvorby máte možnosť najbližšie počas podujatia Landscape Revisited´05 organizovaného Periférnymi centrami v bývalej škôlke v obci Dúbravica v dňoch 28.augusta 2016 o 17,00, kedy prebehne vernisáž a v nasledujúci deň, t.j. pondelok 29.augusta.
design a text:
Ján Pernecký
Matej Hoppan
Tomáš Tholt
kurátorka projektu Zuzana Duchová
v spolupráci s Petra Arbetová
Danica Pišteková, Andrea Leitmanová
Kristína Karabínošová ,Peter Benkovský / e-sense
rese arch, badw, Ministerstvo kultúry SR a Fond pre podporu umenia